A REPRESENTAÇÃO FEMININA NA CULTURA GEEK POR MEIO DA LINGUAGEM VISUAL: ESTUDO DE CASO DA PERSONAGEM ARLEQUINA AO LONGO DOS ANOS
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Este artigo apresentará uma análise por meio da linguagem visual quanto à forma
que a personagem Arlequina é apresentada de maneiras midiáticas diferentes, para assim
entender a representação feminina na cultura geek. Serão apresentados os conceitos da
linguagem na publicidade por meio das mídias, a forma a qual o gênero feminino se mantém
inserido na cultura geek e as representações e linguagens da personagem Arlequina por meio
do cinema ao longo dos anos. Os procedimentos metodológicos neste artigo apresentam
natureza básica, com obtenção dos dados de maneira qualitativa. Possui objetivo exploratório
por conter investigações de conteúdos bibliográficos por meio de artigos científicos e por ser
um estudo de caso. A pesquisa é explicativa, pois tem como intenção explicar o porquê das
representações diferentes da Arlequina por meio dos resultados obtidos, ex-post-facto por já
haverem outras investigações das obras em outras épocas, um estudo de caso por conta da
procura para descobrir o que há de mais essencial e característico na situação e efeito entre
um determinado fato identificado pela pesquisadora e um fenômeno que ocorre
posteriormente, como o caso da mudança da linguagem visual da personagem no decorrer dos
anos. A fundamentação teórica conta com a linguagem na publicidade, a linguagem da
publicidade e mídia, o gênero na cultura geek, o qual Santos (2014) define o que é ser geek.
Logo após, entramos no feminino e sua representação, citando cinco mídias para mostrar o
espaço da mulher inserida nelas. A análise da pesquisa resultou na forma que a personagem
Arlequina foi sendo retratada em quatro mídias geeks diferentes, sendo elas (i) desenho
animado; (ii) HQs; (iii) vídeo-game; e (iv) cinema. A conclusão obtida é que, por conta da
grande parte dos escritores e diretores serem homens, a visão da mulher ainda é sexualizada,
mas que é possível mudar esse cenário.
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Artigo de curso