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http://repositorio.satc.edu.br/handle/satc/448
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Medeiros, Diego Piovesan | - |
dc.contributor.author | Silva, Katriny Albano da | - |
dc.date.accessioned | 2022-05-06T18:33:35Z | - |
dc.date.available | 2022-05-06T18:33:35Z | - |
dc.date.issued | 2020-12-11 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.satc.edu.br/handle/satc/448 | - |
dc.description | Artigo de curso | pt_BR |
dc.description.abstract | Este artigo apresentará uma análise por meio da linguagem visual quanto à forma que a personagem Arlequina é apresentada de maneiras midiáticas diferentes, para assim entender a representação feminina na cultura geek. Serão apresentados os conceitos da linguagem na publicidade por meio das mídias, a forma a qual o gênero feminino se mantém inserido na cultura geek e as representações e linguagens da personagem Arlequina por meio do cinema ao longo dos anos. Os procedimentos metodológicos neste artigo apresentam natureza básica, com obtenção dos dados de maneira qualitativa. Possui objetivo exploratório por conter investigações de conteúdos bibliográficos por meio de artigos científicos e por ser um estudo de caso. A pesquisa é explicativa, pois tem como intenção explicar o porquê das representações diferentes da Arlequina por meio dos resultados obtidos, ex-post-facto por já haverem outras investigações das obras em outras épocas, um estudo de caso por conta da procura para descobrir o que há de mais essencial e característico na situação e efeito entre um determinado fato identificado pela pesquisadora e um fenômeno que ocorre posteriormente, como o caso da mudança da linguagem visual da personagem no decorrer dos anos. A fundamentação teórica conta com a linguagem na publicidade, a linguagem da publicidade e mídia, o gênero na cultura geek, o qual Santos (2014) define o que é ser geek. Logo após, entramos no feminino e sua representação, citando cinco mídias para mostrar o espaço da mulher inserida nelas. A análise da pesquisa resultou na forma que a personagem Arlequina foi sendo retratada em quatro mídias geeks diferentes, sendo elas (i) desenho animado; (ii) HQs; (iii) vídeo-game; e (iv) cinema. A conclusão obtida é que, por conta da grande parte dos escritores e diretores serem homens, a visão da mulher ainda é sexualizada, mas que é possível mudar esse cenário. | pt_BR |
dc.format.extent | 32 | pt_BR |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.relation.ispartof | Publicidade e propaganda | pt_BR |
dc.subject | Arlequina | pt_BR |
dc.subject | Linguagem Visual | pt_BR |
dc.subject | Cultura Geek | pt_BR |
dc.title | A REPRESENTAÇÃO FEMININA NA CULTURA GEEK POR MEIO DA LINGUAGEM VISUAL: ESTUDO DE CASO DA PERSONAGEM ARLEQUINA AO LONGO DOS ANOS | pt_BR |
dc.type | Artigos (TCC) | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Artigo de TCC |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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TCC_Katriny Albano da Silva.pdf | 1,15 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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