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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorMedeiros, Diego Piovesan-
dc.contributor.authorMoraes, Matheus Cachoeira de-
dc.date.accessioned2024-05-24T19:42:07Z-
dc.date.available2024-05-24T19:42:07Z-
dc.date.issued2023-12-15-
dc.identifier.urihttp://repositorio.satc.edu.br/handle/satc/766-
dc.descriptionTCC do Curso de Publicidade e Propagandapt_BR
dc.description.abstractEste artigo tem como objetivo identificar os signos em comum na adaptação do jogo para a série The Last Of Us, percebendo a mesma linha narrativa em mídias diferentes. Para esta investigação foram trabalhados autores como Peirce (1991), Santaella (2018) e Xavier (2015), envolvendo assuntos como storytelling e semiótica. Também foi realizado um estudo de caso do jogo “The Last of Us” e sua adaptação audiovisual para a série de mesmo nome lançada na plataforma de streaming HBO Max e pode-se perceber na análise que diversas cenas e signos foram tirados diretamente do material original, sendo que em alguns momentos são utilizadas até as mesmas palavras nos diálogos que foram usadas no jogo. Podendo se perceber pela análise que a fidelidade e competência na adaptação por parte do roteiro, direção de arte e cinematografia são fatores que contribuem muito para o sucesso de uma adaptação audiovisual, pois além de servir para cativar os consumidores da obra original, também são importantes para cativar novos públicos ao apresentar fielmente uma narrativa que já é consolidada em outras mídias.pt_BR
dc.format.extent25pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.relation.ispartofPublicidade e Propagandapt_BR
dc.subjectSemióticapt_BR
dc.subjectTransmidialidadept_BR
dc.subjectThe Last of Uspt_BR
dc.subjectAdaptaçõespt_BR
dc.titleANÁLISE SEMIÓTICA DA ADAPTAÇÃO DAS CENAS DO JOGO PARA A SÉRIE THE LAST OF USpt_BR
dc.typeArtigos (TCC)pt_BR
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