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dc.contributor.advisorDenardi, Davi Frederico do Amaral-
dc.contributor.authorAndrade, João Pedro de Lima-
dc.date.accessioned2019-02-11T17:45:45Z-
dc.date.available2019-02-11T17:45:45Z-
dc.date.issued2019-02-08-
dc.identifier.urihttp://repositorio.satc.edu.br/handle/satc/358-
dc.descriptionDevido ao crescimento do consumo de cultura sul coreana no Brasil, o interesse pela língua coreana aumenta, apesar de não receber o investimento necessário. Nesta pesquisa foi possível perceber que o público-alvo do projeto deseja uma aplicação que permita aprender coreano de forma simples e em seu idioma nativo, o português.pt_BR
dc.description.abstractEste artigo tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento de um aplicativo para aprendizagem da língua coreana que utilize os conhecimentos do design de interação, mobile learning , gamificação e entendimento da cultura hallyu para facilitar a aprendizagem de um novo idioma e, ao mesmo tempo, manter o estudante motivado durante o processo. A pesquisa aplicada nesse artigo é classificada como bibliográfica com abordagem qualitativa e com objetivos exploratórios que iniciam com a explicação dos conhecimentos necessários para o desenvolvimento do aplicativo. Para desenvolvimento projetual foi utilizado a metodologia de modelo simples de design de interação das autoras Preece, Rogers e Sharps (2005) composta de quatro etapas, para tanto, foi desenvolvido pesquisa de caráter quantitativo para entendimento das necessidades do usuário, que a partir dessas foram definidas os requisitos necessários para a aplicação. Em suma o resultado obtido foi o conhecimento necessário para desenvolvimento da aplicação, além da criação do protótipo visual.pt_BR
dc.format.extent32pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.relation.ispartofDesignpt_BR
dc.subjectAprendizagem de Idioma. Aplicativo. Coreano.pt_BR
dc.titlePROJETO DE INTERAÇÃO PARA UM APLICATIVO DE APRENDIZAGEM DO IDIOMA COREANO FOCADO NO PÚBLICO BRASILEIROpt_BR
dc.typeArtigos (TCC)pt_BR
dc.description.abstractFLThis article aims to propose an application for Korean language learning that uses interaction and gamification knowledge to facilitate learning a new language and at the same time keep the student motivated during the process. For this, a bibliographic research was developed with a qualitative approach and with exploratory objectives that starts with the explanation of the knowledge necessary for the development of the application, and then presents the results obtained.pt_BR
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